[热门赛道] VR/AR终端有望成为元宇宙的入口,产业化放量增长阶段来临,产业链公司迎新一轮成长空

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蜗牛也是牛   实盘认证   发表于 2023-12-30 12:49:07 | 显示全部楼层
VR(Virtual Reality,虚拟现实)即利用计算机技术生成一个以视觉和听觉感受为主(未来可能包括触觉甚至嗅觉等)并能够实现人机交互的虚拟环境,使用者通过佩戴高度封闭的头显终端设备进入虚拟世界之中,封闭对真实世界的视听感知,强调全方位的沉浸式体验。

AR(Augmented Reality,增强现实)是将计算机技术生成的虚拟文字、图像等信息融合叠加到真实世界的场景中并实现交互,不切断使用者对现实世界的感知和联系,强调利用虚拟信息达到对真实世界增强的效果,通俗地说 AR=真实世界场景+虚拟物体信息。AR技术并不必然依赖于头戴式终端设备,理论上如果拥有摄像头功能的手机在安装AR应用后也可以实现较为初级和简单的AR功能体验。

MR(Mixed Reality,混合现实)是结合了VR和AR技术所产生的新的可视化环境,通过真实世界+虚拟世界+数字化信息三者高度融合的方式形成一个无缝衔接的虚实交互的世界。虽然都是虚实结合的形式,但相比AR来说MR需要达到的融合级别更高,并且要能够实现虚拟影像和真实世界的高质量互动。由于现阶段技术成熟度不足,理想中的MR状态还较为遥远。(亦有不严格区分MR和AR而将MR归类为AR的情况)

VR与AR区别:两者在关键技术、内部器件、终端形态等方面有一定的相似性,但两者最核心的区别在于:VR强调沉浸性,内容全部由计算机虚拟生成,与外部环境隔绝;AR强调融合性,将计算机生成的虚拟信息与真实环境叠加融合。因此,二者对于画质、逼真度、运算性能等要求不同,应用场景差别较大。

2016-2019年,VR/AR产业在完成市场出清、硬件迭代、内容积累之后,逐渐克服硬件和内容生态的核心短板。随着消费级硬件出现,爆款内容不断增多,产业将打破“爆款内容匮乏——硬件销售萎靡——内容厂商不敢投钱制作”的恶性循环,进入复苏期。

VR/AR的产业链

主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节:

硬件环节包括了 VR/AR 核心器件、整机终端设备以及配套外设三个部分的研发和生产。核心器件有芯片、显示器件、传感器、光学器件、通信模组等;终端设备包括一体机、分体机、PCVR、VR 盒子等整机设备;配套外设包括手柄、摄像头、体感设备等交互和反馈装置。

软件环节包括了广泛用于 VR/AR 内容制作和系统开发的软件、平台以及开发工具等。主要包含 UI、OS、中间件等支撑软件,SDK、3D 引擎等开发工具包以及各类处理软件。

内容制作环节是针对游戏、视频、直播、社交、工作等 VR/AR 技术能够具体落地的应用的制作和研发,分发则是通过例如 Steam、SideQuest 等第一方或第三方内容平台进行应用的分发。

应用与服务则是指 VR/AR 技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案,目前设想中的 XR 应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。VR/AR 的应用场景根据技术成熟度不同既可以覆盖偏向 C 端的消费、观赛、娱乐等应用场景,也可以覆盖偏向 B 端的例如工业、教育、医疗、商贸等。

元宇宙对VR产业发展的刺激

根据《元宇宙通证》,人工智能、电子游戏、交互技术、区块链、物联网、网络及运算为元宇宙的六大底层技术。交互技术是实现元宇宙沉浸感的基石,伴随算力、通讯技术、显示技术的全面升级,虚拟现实以XR头显作为交互入口,带来更拟真、更沉浸式的交互新体验,有望在虚拟三维空间中给文娱、工业、消费等多个领域带来全新变革。XR头显及其配套外设将通过眼球追踪、动作捕捉、触觉反馈、方向追踪、光学跟踪等全新技术,实现平面交互到空间交互的跨越,有望作为接力PC、智能手机后的新一代交互终端。

根据Newzoo数据,2020年全球主机市场规模达540亿美元,玩家总数2.5亿人,占全球游戏玩家总数的比重约为9%;结合Steam公布的VR头显活跃用户占比(约2%)与平台MAU 数据(2020年1.2亿),Steam平台VR用户数约240万人,即使考虑到其他VR一体机独立用户群体,VR游戏用户仍有较大渗透空间。

与主机不同的是,VR应用空间更为广阔,随着硬件逐步轻量化发展,多重应用场景(社交、直播、电影、教育、办公等)将逐步激发活力,全方位融合原有线上线下商业模式以及生活场景,远期来看有望成为下一代交互终端,成为元宇宙的接入口。

机构预计,元宇宙时代(2030年以后):轻量级VR头显/AR 眼镜成为个人基础配置,预计将成为下一代交互终端。在此阶段,虚拟现实硬件、内容已经发展成熟,叠加 5G+无线网络等网络技术支撑设备云化,轻量级的VR头显、MR眼镜或已得到普及。VR内容将全方位覆盖用户的生活娱乐场景,或将接替手机成为下一代交互终端。

当前消费级VR/AR产业“飞轮”已开始初步旋转,产业链各环节升级驱动用户渗透率提升,未来现象级终端设备、内容应用的诞生亦将带来板块强催化。短期来看,2022年苹果、Meta、索尼均将推出新款VR无线头显,新品发布或将迎来板块催化;中长期来看,VR头显或成为下一代交互终端,Meta预计10年内元宇宙使用者将达到10 亿人,承载数千亿美元的数字商务,海内外科技巨头从硬件、内容、应用等产业链环节多维度布局,产业未来空间广阔。国内市场来看,字节收购硬件大厂Pico后或将牵头国内VR产业发展,国内VR生态有望得到加速发展。

VR/AR未来市场规模

目前,VR/AR出货量增长显著,已进入产业化放量增长阶段。 比之2018-2020年相对平缓的终端出货量,随着 Facebook Quest2、微软Hololens2等标杆VR/AR终端迭代发售、电信运 营商虚拟现实终端的发展推广,以及平均售价从当前2500/9700元进一步下降,2021-2022年 VR/AR终端规模上量、显著增长。

另外,全球VR/AR市场规模已近千亿,未来五年CAGR达54%。 据IDC 等机构统计,2020年 全球VR/AR市场规模约为900亿元,其中VR市场规模620亿元,AR市场规模280亿元。中国信通院预测全球虚拟(增强)现实产业规模 2020-2024五年年均增长率约为54%,其中 VR增速约45%,AR增速约66%,2024 年二者市场规模接近、均达到2400亿元。


SONGYUYE   实盘认证   发表于 2024-4-28 11:37:27 | 显示全部楼层
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翔翼     发表于 2024-4-29 08:00:06 | 显示全部楼层
证券市场费思量,追涨杀跌尽空忙,只因未识此中妙,十有八九总断肠;
郝隆晒书   实盘认证   发表于 2024-5-1 14:06:18 | 显示全部楼层
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